Détails du jeu

Le jeu de la Poul Genm

Le jeu de la Poul Genm

Le jeu de la Poul Genm
1 2 - 6 | 0 à 20 min
Physique | Gratuit
Print & Play | Gratuit
Peu de place (1 table)
Version jouable sans suivi

Description

Les petites exploitations agricoles familiales, majoritaires en Guadeloupe, répondent fondamentalement aux enjeux du territoire et peuvent lui permettre d'atteindre ses objectifs de souveraineté alimentaire. Le projet Feder AgroEcoDiv vise à concevoir, dans une approche agro-écologique, des agrosystèmes familiaux résilients et efficients pour les territoires de la Guadeloupe. Afin d’assurer la meilleure pertinence des solutions envisagées vis-à-vis des besoins des agriculteurs, le projet co-conçoit les innovations avec les acteurs, et expérimente une gouvernance participative. La transdisciplinarité s’incarne autour de dispositifs expérimentaux ouverts, et notamment une ferme pilote en polyculture-élevage. Mobilisant les idées échangées entre agriculteurs partie-prenante et chercheurs, un jeu de plateau raconte l’installation de la Poul Genm (poule sauvage des campagnes aux Antilles) sur une ferme en polyculture-élevage antillaise. L’intention était de créer un objet intermédiaire pour échanger de façon ludique avec les scolaires, les étudiants, les agriculteurs, sur les principes de l’agroécologie appliqués à l’agriculture familiale en Guadeloupe.

Informations pratiques

Concepteur

FANCHONE Audrey

MANDONNET Nathalie

ODET Catherine

TOURNEBIZE Régis

Structure

INRAE

Contexte

Objectif du contexte

L'intention était de créer un objet intermédiaire pour échanger de façon ludique avec les scolaires, les étudiants pour les sensibiliser aux principes de l'agroécologie appliqués à l'agriculture familiale en Guadeloupe.

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

2 — 6

Durée

0 à 20 min

Jouable en autonomie

Non

Cible animateurs

Enseignants

Cible joueurs

Enfants / Élèves

Niveau scolaire

Primaire

Collège

Objectif du contexte

Outil intermédiaire d'échange avec les agriculteurs

Contexte d'utilisation

Accompagnement des acteurs / aide à l'action

Nombre minimum de joueurs

2 — 6

Durée

0 à 20 min

Jouable en autonomie

Non

Cible animateurs

Chercheurs

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Conseillers agricoles et techniciens

Niveau scolaire

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Travail agricole

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Changement climatique

Gestion de l'eau

Gestion du sol

Interactions entre espèces

Préservation des écosystèmes

Transition (agro-)écologique

Taille

Peu de place (1 table)

Support analogique

Plateau

Accessibilité

Physique — Gratuit

Print & Play — Gratuit

Niveau d'action

Exploitation

Catégorie

Jeu de hasard

Ressource d'animation

Formation

Livret d'animation

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences

Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique

Favoriser la création d'un groupe

Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu d'affrontement

ce type de jeu comprend deux joueurs jouant chacun pour soi. Chacun est en interaction directe avec l'autre et a la possibilité d'interférer directement dans la stratégie adverse (exemple : prise de pièces adverses).

Jeu de compétition

ce type de jeu comprend trois joueurs ou plus. Chacun a pour objectif de gagner la partie avant les autres.

Jeu en équipes

jeu à quatre joueurs minimum (deux dans chaque équipe).

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Savoir

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Compétition

Jeu de compétition par course

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Éviter

préserver un état, ne pas provoquer de changement. Autrement dit, ne pas atteindre un résultat donné. Exemple : ne pas atteindre la dernière ligne de l'interface au Tetris.

Moyen

Déplacer

bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.

Randomiser

faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.

Habilités cognitives - Application de connaissance

Culture générale

Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

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