Détails du jeu

Clé du sol (Key to soil)

Clé du sol (Key to soil)

1 8 - 24 | 1h à 2h
Physique | Payant
Print & Play | Gratuit
Vaste espace (une salle ou extérieur)
Version jouable sans suivi

Description

La clé du sol® est un jeu sérieux sous forme de jeu de rôle à destination des formations agronomiques et environnementales. Il reproduit les freins auxquels sont confrontés les différents acteurs (agriculteurs, fournisseurs d’intrants et d'équipement, maraîchers, R&D, metteurs en marché, etc.) d’une filière agricole en transition vers des pratiques agroécologiques en s’appuyant sur le cas de la gestion des bioagresseurs telluriques de la filière du maraîchage provençal. Par la simulation des phénomènes complexes à l’œuvre, il permet l’assimilation de connaissances systémiques sur la transition agroécologique difficiles à enseigner sur des formats classiques. Il encourage également l’exploration de solutions originales multiacteurs pour répondre aux problèmes rencontrés lors de la partie.

Contexte

Objectif du contexte

Former des étudiants à l'accompagnement de la transition agroécologique, en particulier: - Appréhender les freins à la transition agroécologique; - Explorer les leviers pour dépasser ces freins. Ainsi que: - Identifier les acteurs impliqués dans la transition agroécologique; - Initier à la gestion d’une exploitation; - Introduire les concepts de l’agronomie système : système de culture, système de production, système agri-alimentaire; - Former aux systèmes maraîchers et à la gestion agroécologique des bioagresseurs telluriques.

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

8 — 24

Durée

1h à 2h

Jouable en autonomie

Non

Cible animateurs

Conseillers agricoles et techniciens

Enseignants

Professionnels et monde associatif

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Conseillers agricoles et techniciens

Enfants / Élèves

Étudiants

Professionnels et monde associatif

Niveau scolaire

Lycée

Bac+2

Bac+5

Objectif du contexte

Accompagner un secteur alimentaire délimité, focalisé sur une filière végétale donnée dans son changement de pratique. Le jeu va permettre de prendre conscience des interdépendances, des freins récurrents et leviers pour la transition en filière végétale et dans un territoire donné. Le jeu dans sa forme actuelle doit être de nouveau testé avec des professionnels afin de valider ce champ d'action.

Contexte d'utilisation

Accompagnement des acteurs / aide à l'action

Nombre de joueurs

8 — 24

Durée

1h à 2h

Jouable en autonomie

Non

Cible animateurs

Chercheurs

Conseillers agricoles et techniciens

Professionnels et monde associatif

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Enfants / Élèves

Étudiants

Niveau scolaire

Collège

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Assolement annuel

Interactions entre exploitations

Intrants

Productions / rendements

Protection des cultures

Système de culture

Transitions

Alimentation et santé humaine

Gaspillage alimentaire

Développement des territoires

Conciliation entre acteurs

Environnement

Gestion du sol

Interactions entre espèces

Transition (agro-)écologique

Taille

Vaste espace (une salle ou extérieur)

Compatibilité numérique

Ordinateur

Support analogique

Cartes
Matériel
jeu constitué d'un élément ou d'éléments indépendants les uns des autres (on peut jouer même si un élément vient à manquer)
Plateau

Support numérique

Fichier(s)

Accessibilité

Physique — Payant

Print & Play — Gratuit

Niveau d'action

Individu
Communauté
Approche système
Parcelle
Exploitation
Groupement agricole
Territoire de projet
Filière
Région

Catégorie

Jeu de communication, de coordination (dont jeu de négociation)
Jeu de gestion
Jeu de stratégie
Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)
ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Dimension de durabilité

Économie
Environnement
Social

Ressource d'animation

Formation
Livret d'animation
Livret d'animation
Livret de règles
Tutoriel
Vidéo explicative

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences
Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique
Favoriser la conciliation entre acteurs
Favoriser la création d'un groupe
Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu de compétition
ce type de jeu comprend trois joueurs ou plus. Chacun a pour objectif de gagner la partie avant les autres.
Jeu de coopération
ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu à message
transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).
Jeu de simulation
donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoir

Savoir
ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles
Savoir-être
compétences comportementales, faisant référence aux qualités personnelles
Savoir-faire
compétences opérationnelles : savoir exercer une activité, maitrise d'une tâche

Compétition

Jeu de compétition par objectifs

Objectif

Atteindre
accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.
Éviter
préserver un état, ne pas provoquer de changement. Autrement dit, ne pas atteindre un résultat donné. Exemple : ne pas atteindre la dernière ligne de l'interface au Tetris.

Moyen

Choisir
sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.
Déplacer
bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.
Écrire
c'est l'action d'écrire, que ce soit dans une barre d'écriture pour un jeu vidéo ou sur des fiches dans un jeu non vidéo. Exemple : écrire les réponses d'un quizz ou écrire l'objectif d'une partie. Dans les escapes games notamment cette brique est utilisée quand on saisit des codes.
Transformer
modifier un élément c'est-à-dire une caractéristique d'un objet ou l'objet lui-même en un autre.
Vocaliser
émettre un son, une onde sonore et donc chanter.

Résultat

Créer
générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Condition

Gérer
vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération
Opportunisme

Habilités cognitives - Application de connaissance

Agencement (emboitement)
Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)
Calcul
Construction
Marchandage
Sériation (mettre un ordre)
Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Combinaison (association d'élément sans forcément de lien)
Évaluation
Gestion
Prise de risque
Tactique (temps court, ce sont les actions effectuées à un moment donné)
Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Logique
Rapidité
Réflexion

Habilités langagières

Communication
Diplomatie
Exporter les données